PENJARA LABIRIN
PENJARA LABIRIN
Makalah
ini disusun untuk memenuhi Ujian Praktik
mata pelajaran
TIK dan Mulok PI
Anggota Kelompok :
1. Clarissa
Valeria.........................12-IPS 4/3
2. Elizabeth Thalia
P.....................12-IPS 4/7
3. Jovan Aditya S.......................
12-IPS 4/17
4. Nella Olivia
R........................ 12-IPS 4/30
SMA SANTA MARIA SURABAYA
JL. RAYA DARMO 49 SURABAYA
TAHUN 2017
---------------------------------------------------------------------------------
KATA
PENGANTAR
Puji
Tuhan kami haturkan kehadapan Allah atas selesainya makalah Ujian Praktik
gabungan tiga mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok KWU. Makalah ini
kami susun kerja bersama anggota TIM dengan tugas yang berbeda-beda.
Penyelesain makalah memerlukan bimbingan dari berbagai pihak terutama kepada
guru pembina. Karena itu kami menyampaikan terimakasih sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ruslan, M.Kom, sebagai guru
TIK telah membimbing penulisan program serta Flowcart program yang dilampirakan.
2. Bapak drs. I Ketut Samudra,ST.,M.Pd.
selaku guru Mulok KWU telah membimbing pembuatan proyek maket Maze.
Makalah ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu masukan
yang membangun dari pembaca dan pembina. Sehingga nanti menjadi makalah yang
berkualitas dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
DAFTAR ISI
Halaman
Sampul
Kata
Pengantar
Daftar Isi
BAB I:
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B.
Rumusan Masalah
C.
Tujuan Manfaat
D.
Batasan istilah
BAB II: KAJIAN PUSTAKA
A. Labirin
B. Penjara
C. Mikrokontroller
BAB III: PERENCANAAN
PEMBUATAN PROYEK
A. PERENCANAAN
PEMBUATAN PROYEK
B. ALAT DAN BAHAN
C. BLOG DIAGRAM MAKET PROYEK DAN GAMBAR ATAU FOTO MAKET
D. CARA KERJA PROYEK
BAB
IV: ANALISA DATA PROYEK
A. SPESIFIKASI MAKET
B. KINERJA PROYEK
C. FLOWCART PROGRAM
D. LAMPIRAN PROGRAM TurboC++ VERSI
ARDUINO
BAB
V: KESIMPULAN
A. KESIMPULAN
B. KESAN DAN SARAN
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
Sekarang ini banyak kasus dimana narapidana yang berhasil
melarikan diri dari penjara karena keamanan yang kurang ketat. Bangunan lapas
juga cenderung dekat dengan pemukiman warga, sehingga narapidana yang kabur
mudah menemukan tempat persembunyiannya.
Hal ini meresahkan warga, padahal dengan adanya lapas
seharusnya warga merasa tenang karena adanya tempat untuk menampung para pelaku
kriminalitas.
Berdasarkan kenyataan dan harapan diatas penulis mencoba
merancang Penjara Labirin.
Dimana penjara tersebut dikelilingi oleh labirin berbentuk kotak yang dijaga oleh xxx. Tidak perlu
lagi banyak petugas untuk menjaga karena keamanan dari labirin ini adalah 100%.
B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah secara umum adalah :
1. Bagaimana bentuk penjara labirin
berupa maket?
2. Bagaimana merancang perabotan terutama kelistrikkanya?
3. Bagaimana sistem pengendalian perabotan rumah tangga dengan
sistem komputer?
C. TUJUAN DAN
MANFAAT
Tujuan : Membuat maket penjara berbentuk maze yang akan
sulit untuk dilewati.
Manfaat : Mengurangi jumlah penjaga penjara dan
digantikan dengan perlindungan 100% dari labirin yang susah untuk dilewati.
D. BATASAN ISTILAH
Penjara artinya tempat menampung para pelaku penyimpangan
sosial yang sifatnya membuat efek jera dan tidak meresahkan masyarakat.
Labirin artinya jalan rumit dan berliku-liku serta
berlajan buntu untuk membingungkan para tahanan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Labirin
Sebuah sistem jalur yang rumit, berliku-liku,
serta memiliki banyak jalan buntu. Labirin bisa menjadi permainan di atas
kertas, namun dapat juga dibuat dengan sekala besar dengan menggunakan tanaman
yang cukup besar untuk dilewati dapat juga dengan tembok atau pun pintu-pintu.
Dahulu labirin digunakan untuk mengurung Minotaur, yaitu makhluk
mitos Yunani.
B.
Penjara
Merupakan tempat
penghukuman bagi pelaku kejahatan yang melanggar hukum pidana. Penjara
diciptakan oleh negara sebagai lembaga yang meresosialisasi para narapidana dan
mereintegrasikan ke dalam masyarakat. Penjara digunakan sebagai tempat
penghukuman yang umum terjadi di negara-negara pada era modern ini.
Adalah sebuah chip yang berfungsi sebagai pengontrol rangkaian
elektronik dan umunya dapat menyimpan program did umumnya terdiri dari CPU
(Central Processing Unit), memori, I/O tertentu dan unit pendukung seperti
Analog-to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya.
BAB
III
PERENCANAAN
PEMBUATAN PROYEK
A.
PERENCANAAN PENJARA
LABIRIN
Penjara masih
berupa maket yaitu model yang berbentuk penjara yang dikelilingi oleh labirin.
Dimana labirin berbentuk kotak dan didalam labirin tersebut terdapat penjara yang
berbentuk rumah. Dimana labirin tersebut berfungsi memperketat penjagaan
untuk para tahanan penjara. Labirin
tersebut memiliki sirine yang dapat meminimalisir kejadian para tahanan untuk
melarikan diri.
B. ALAT DAN BAHAN
1. Mekanik
Proyek
a.Karton
b.Lem, Stik es
krim
2. Elektronika
a.Mikrokontroller
Arduino
b.LED dan
Resistor
c. Sensor dan
Spiker
d.Kabel, Timah
Solder
C. BLOG DIAGRAM MAKET PROYEK DAN GAMBAR ATAU FOTO MAKET
Gambar
diagram blok antara komponen-komponen proyek termasuk rangkaian elektronika
kelistrikannya. Berikut merupakan foto maket atau proyek Labirin
D. CARA KERJA PROYEK
Di labirin
penjara ini terdapat sensor apabila sensor tersebut disentuh maka sirine yang
ada di dalam labirin akan menyala dan berbunyi apabila para tahanan melarikan
diri dari penjara. Hal ini dapat meminimalisir kejadian para tahanan untuk
kabur dari penjara labirin ini.
BAB
IV
ANALISIS
DATA PROYEK
A.
SPESIFIKASI MAKET
1.
Spesifikasi maket
penjara dengan labirin dirancang dengan
ukuran kecil :
-
Luas area : 40x40 cm
-
Luas bangunan: 14x14 cm
-
Perbandingan Maket dan
Real: 1:10.000
-
Panjang bangunan: 14 cm\
-
Lebar bangunan: 14 cm
-
Tinggi bangunan: 10 cm
-
Spesifikasi Bahan
-
Alas karton 40x40 cm
tebal 2 mm
-
Bahan dinding dan
labirin : Karton tebal 2mm
-
Lem tembak
2. Spesifikasi
Alat Listrik
-
Mikontroller Type
Atmega328
-
Lampu LED, 1/4 watt, 2 volt
-
Speaker
-
Resistor Gip 1/2 watt
nilai 220 Ohm
-
NJA engkel ukuran kecil serabut (warna merah,
hitam, biru, kuning dan hijau)
-
Timah ukuran 40x60
-
Sensor cahaya
-
Tombol push on
B. KINERJA PROYEK
Kelebihan Proyek
Kelebihan dari
proyek ini adalah dapat mensimulasi protype penjara labirin dan diharapkan
dapat direalisasi dengan ukuran sesuai kebutuhan. Alat kontrol ini akan secara
otomatis akan berhenti dengan durasi waktu 10 menit untuk buka tutup pintu pagar.
Sedangkan alat otomatis yang lain dapat
diataur waktu aktifnya dengan mengubah kontrol waktu program
Kelemahan Proyek
Karena bahannya
maket dari triplek dan karton akan sangat rawan terhadap air dan angin dalam
kurun waktu 1 sd 3 bulan maket ini sudah melengkung.
C. FLOWCART PROGRAM
D. LAMPIRAN PROGRAM TurboC++ VERSI
ARDUINO
Tuliskan program C++ yang diupload
ke memori chip Arduino dan penjelasaan
program dibelakang tanda //
int lampu1=2; //led1 dipasang
dipin2 arduino
int lampu2=3; // led3 dipasang
di di pin 3
int tombol=4; // tombol di
pasang dipin 4
int
Speaker=5; // Speaker di
pasang dipin 5
int
x;
// x diseting sebagai bilangan bulat
void setup ()
{
// seting semua pin arduino di bawah
pinMode (lampu1,OUTPUT); // pin 2 di setting sebagai OUTPUT
pinMode (tombol,INPUT); // pin 2 di setting sebagai INPUT
pinMode (lampu3,OUTPUT); // pin 3 di setting sebagai OUTPUT
pinMode (Speaker,OUTPUT); // pin 5 di setting sebagai OUTPUT
........................
.........................
........................
void loop (){ //
jalankan semua program di bawah secara berulang-ulang
x=digitalRead(tombol); // baca kondisi tombol,
hasilnya dijadikan nilai x (
if (x==1) {
digitalWrite(lampu1,HIGH); //kirim tegang tinggi 5 volt ke pin2
atau nyalakan lampu1
digitalWrite(lampu2,HIGH); //kirim tegangan tinggi 5 volt ke pin3
atau nyalakan lampu2
digitalWrite(Speaker,HIGH); //kirim tegangan tinggi 5 volt ke
pin 5 atau nyalakan kipas
else { //selain di atas eksekusi program
di bawah
digitalWrite(lampu2,LOW); //nyalakan lampu2
delay(500); //tahan nyala
lampu1 selama setengah detik
BAB V
KESIMPULAN
A.
KESIMPULAN
Penjara dengan labirin ini mampu
meningkatkan ketentraman warga karena dengan adanya labirin akan susah bagi
narapidana untuk kabur. Sekalipun narapidana itu kabur, mereka tidak akan bisa
pergi jauh apa lagi hingga ke pemukiman warga
B.
Kesan Saran
Kesan
Menambah pengalaman dalam
bekerja kelompok dan meningkatkan pertemanan antar anggota kelompok.
Saran
Sebaiknya Ujian Praktek
Kewirausahaan berikutnya digabung dengan pelajaran lain sehingga lebih efektif
bagi siswa.
Bagus! Nilai 90
BalasHapusBagus! Nilai 90
BalasHapus