PENJARA LABIRIN

PENJARA LABIRIN
Makalah ini disusun untuk memenuhi Ujian Praktik 
mata pelajaran TIK dan Mulok PI

Anggota Kelompok :
1.      Clarissa Valeria.........................12-IPS 4/3
2.      Elizabeth Thalia P.....................12-IPS 4/7
3.      Jovan Aditya S....................... 12-IPS 4/17
4.      Nella Olivia R........................ 12-IPS 4/30

SMA SANTA MARIA SURABAYA
JL. RAYA DARMO 49 SURABAYA
TAHUN 2017

---------------------------------------------------------------------------------




KATA PENGANTAR
Puji Tuhan kami haturkan kehadapan Allah atas selesainya makalah Ujian Praktik gabungan tiga mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok KWU. Makalah ini kami susun kerja bersama anggota TIM dengan tugas yang berbeda-beda. Penyelesain makalah memerlukan bimbingan dari berbagai pihak terutama kepada guru pembina. Karena itu kami menyampaikan terimakasih sebesar-besarnya kepada:
1.      Bapak Ruslan, M.Kom, sebagai guru TIK telah membimbing penulisan program serta Flowcart program yang dilampirakan.
2.      Bapak drs. I Ketut Samudra,ST.,M.Pd. selaku guru Mulok KWU telah membimbing pembuatan proyek maket Maze.
Makalah ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu masukan yang membangun dari pembaca dan pembina. Sehingga nanti menjadi makalah yang berkualitas dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.


DAFTAR ISI
Halaman Sampul
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
      B.     Rumusan Masalah
      C.     Tujuan Manfaat
      D.    Batasan istilah
BAB II: KAJIAN PUSTAKA
      A.    Labirin
      B.     Penjara
      C.     Mikrokontroller
BAB III: PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A.      PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
B.      ALAT DAN BAHAN
C.      BLOG DIAGRAM MAKET PROYEK DAN GAMBAR ATAU FOTO MAKET
D.      CARA KERJA PROYEK
BAB IV: ANALISA DATA PROYEK
      A.    SPESIFIKASI MAKET
      B.     KINERJA PROYEK
      C.     FLOWCART PROGRAM
      D.    LAMPIRAN PROGRAM  TurboC++ VERSI ARDUINO
BAB V: KESIMPULAN
      A.    KESIMPULAN
      B.     KESAN DAN SARAN



BAB I
PENDAHULUAN
A.      LATAR  BELAKANG
Sekarang ini banyak kasus dimana narapidana yang berhasil melarikan diri dari penjara karena keamanan yang kurang ketat. Bangunan lapas juga cenderung dekat dengan pemukiman warga, sehingga narapidana yang kabur mudah menemukan tempat persembunyiannya.
Hal ini meresahkan warga, padahal dengan adanya lapas seharusnya warga merasa tenang karena adanya tempat untuk menampung para pelaku kriminalitas.
Berdasarkan kenyataan dan harapan diatas penulis mencoba merancang Penjara Labirin. Dimana penjara tersebut dikelilingi oleh labirin berbentuk kotak yang dijaga oleh xxx. Tidak perlu lagi banyak petugas untuk menjaga karena keamanan dari labirin ini adalah 100%.
B.      RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah secara umum adalah :
1.      Bagaimana bentuk penjara labirin berupa maket?
2.      Bagaimana merancang perabotan terutama kelistrikkanya?
3.      Bagaimana sistem pengendalian perabotan rumah tangga dengan sistem komputer?
C.      TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan : Membuat maket penjara berbentuk maze yang akan sulit untuk dilewati.
Manfaat : Mengurangi jumlah penjaga penjara dan digantikan dengan perlindungan 100% dari labirin yang susah untuk dilewati.



D.      BATASAN ISTILAH
Penjara artinya tempat menampung para pelaku penyimpangan sosial yang sifatnya membuat efek jera dan tidak meresahkan masyarakat.
Labirin artinya jalan rumit dan berliku-liku serta berlajan buntu untuk membingungkan para tahanan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.      Labirin
Sebuah sistem jalur yang rumit, berliku-liku, serta memiliki banyak jalan buntu. Labirin bisa menjadi permainan di atas kertas, namun dapat juga dibuat dengan sekala besar dengan menggunakan tanaman yang cukup besar untuk dilewati dapat juga dengan tembok atau pun pintu-pintu. Dahulu labirin digunakan untuk mengurung Minotaur, yaitu makhluk mitos Yunani.
B.      Penjara
Merupakan tempat penghukuman bagi pelaku kejahatan yang melanggar hukum pidana. Penjara diciptakan oleh negara sebagai lembaga yang meresosialisasi para narapidana dan mereintegrasikan ke dalam masyarakat. Penjara digunakan sebagai tempat penghukuman yang umum terjadi di negara-negara pada era modern ini.
C.      Mikrokontroler
Adalah sebuah chip yang berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program did umumnya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), memori, I/O tertentu dan unit pendukung seperti Analog-to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya.




BAB III
PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A.       PERENCANAAN PENJARA LABIRIN
Penjara masih berupa maket yaitu model yang berbentuk penjara yang dikelilingi oleh labirin. Dimana labirin berbentuk kotak dan didalam labirin tersebut terdapat penjara yang berbentuk rumah. Dimana labirin tersebut berfungsi memperketat penjagaan untuk  para tahanan penjara. Labirin tersebut memiliki sirine yang dapat meminimalisir kejadian para tahanan untuk melarikan diri.
B.       ALAT DAN BAHAN
1.      Mekanik Proyek
a.Karton
b.Lem, Stik es krim
2.      Elektronika
a.Mikrokontroller Arduino
b.LED dan Resistor
c. Sensor dan Spiker
d.Kabel, Timah Solder
C.      BLOG DIAGRAM MAKET PROYEK DAN GAMBAR ATAU FOTO MAKET
Gambar diagram blok antara komponen-komponen proyek termasuk rangkaian elektronika kelistrikannya. Berikut merupakan foto maket atau proyek Labirin

D.      CARA KERJA PROYEK
Di labirin penjara ini terdapat sensor apabila sensor tersebut disentuh maka sirine yang ada di dalam labirin akan menyala dan berbunyi apabila para tahanan melarikan diri dari penjara. Hal ini dapat meminimalisir kejadian para tahanan untuk kabur dari penjara labirin ini.



BAB IV
ANALISIS DATA PROYEK
A.      SPESIFIKASI MAKET
1.      Spesifikasi maket penjara dengan labirin dirancang  dengan ukuran kecil :
-          Luas area : 40x40 cm
-          Luas bangunan: 14x14 cm
-          Perbandingan Maket dan Real: 1:10.000
-          Panjang bangunan: 14 cm\
-          Lebar bangunan: 14 cm
-          Tinggi bangunan: 10 cm
-          Spesifikasi Bahan
-          Alas karton 40x40 cm tebal 2 mm
-          Bahan dinding dan labirin : Karton tebal 2mm
-          Lem tembak
2.      Spesifikasi Alat Listrik
-          Mikontroller Type Atmega328
-           Lampu LED, 1/4 watt, 2 volt
-          Speaker
-          Resistor Gip 1/2 watt nilai 220 Ohm
-           NJA engkel ukuran kecil serabut (warna merah, hitam, biru, kuning dan hijau)
-          Timah ukuran 40x60
-          Sensor cahaya
-          Tombol push on
B.      KINERJA PROYEK
Kelebihan Proyek
Kelebihan dari proyek ini adalah dapat mensimulasi protype penjara labirin dan diharapkan dapat direalisasi dengan ukuran sesuai kebutuhan. Alat kontrol ini akan secara otomatis akan berhenti dengan durasi waktu 10 menit untuk buka tutup pintu pagar. Sedangkan  alat otomatis yang lain dapat diataur waktu aktifnya dengan mengubah kontrol waktu program

Kelemahan Proyek
Karena bahannya maket dari triplek dan karton akan sangat rawan terhadap air dan angin dalam kurun waktu 1 sd 3 bulan maket ini sudah melengkung.
C.      FLOWCART PROGRAM

D.      LAMPIRAN PROGRAM  TurboC++ VERSI ARDUINO
Tuliskan program C++ yang diupload ke memori chip Arduino  dan penjelasaan program dibelakang tanda //
 
        int lampu1=2;                               //led1 dipasang dipin2 arduino
        int lampu2=3;                               // led3 dipasang di di pin 3
        int tombol=4;                                // tombol di pasang dipin 4
        int  Speaker=5;                                  // Speaker di pasang dipin 5
        int  x;                                             //  x diseting sebagai  bilangan bulat
void setup () {                                       // seting semua pin arduino di bawah
      pinMode (lampu1,OUTPUT);        // pin 2 di setting sebagai OUTPUT
      pinMode (tombol,INPUT);            // pin 2 di setting sebagai INPUT
      pinMode (lampu3,OUTPUT);        // pin 3 di setting sebagai OUTPUT
       pinMode (Speaker,OUTPUT);            // pin 5 di setting sebagai OUTPUT
       ........................
       .........................
        ........................
   
 void loop (){                                       // jalankan semua program di bawah secara berulang-ulang
      x=digitalRead(tombol);                 // baca kondisi tombol, hasilnya dijadikan nilai x     (
      if (x==1) {
      digitalWrite(lampu1,HIGH);        //kirim tegang tinggi 5 volt ke pin2 atau nyalakan lampu1
      digitalWrite(lampu2,HIGH);         //kirim tegangan tinggi 5 volt ke pin3 atau nyalakan lampu2
      digitalWrite(Speaker,HIGH);            //kirim tegangan tinggi 5 volt ke pin 5 atau nyalakan kipas
    
      else {                                             //selain di atas eksekusi program di bawah
      digitalWrite(lampu2,LOW);         //nyalakan lampu2
                   delay(500);                                  //tahan nyala lampu1 selama setengah detik

BAB V
KESIMPULAN
        A.    KESIMPULAN
Penjara dengan labirin ini mampu meningkatkan ketentraman warga karena dengan adanya labirin akan susah bagi narapidana untuk kabur. Sekalipun narapidana itu kabur, mereka tidak akan bisa pergi jauh apa lagi hingga ke pemukiman warga
        B.     Kesan Saran
         Kesan      
            Menambah pengalaman dalam bekerja kelompok dan meningkatkan pertemanan antar anggota kelompok.

         Saran

            Sebaiknya Ujian Praktek Kewirausahaan berikutnya digabung dengan pelajaran lain sehingga lebih efektif bagi siswa.

Komentar

Posting Komentar